23 Jahre sind vergangen und noch immer sind nur wenige sich getraut, eine der beeindruckendsten Merkmale von Silent Hill 2 nachzuvollziehen: seine Art

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23 Jahre sind vergangen und noch immer sind nur wenige sich getraut, eine der beeindruckendsten Merkmale von Silent Hill 2 nachzuvollziehen: seine Art, die Endfälle zu entsperren

Seit der Veröffentlichung von Silent Hill 2 im Jahr 2001 hat sich viel getan, doch eines bleibt beständig: die Faszination für das Psychologische Horror-Spiel, das Spieler in den dunklen Tiefen ihrer eigenen Seele konfrontiert. Eines der beeindruckendsten Merkmale des Klassikers ist seine Art, die Endfälle zu entsperren, die Spieler zu neuen Erkenntnissen führen. Doch wie schafft es Silent Hill 2, diese Erfahrung so eindringlich und mysteriös zu gestalten? Wir werden in diesem Artikel genauer untersuchen, was hinter dieser fesselnden Mechanik steckt.

Jahre nach seinem Debüt: Wie Silent Hill seine Endfälle revolutionierte

Vor zwölf Jahren schockte das finale Ende von Mass Effect 3 die Spielerwelt. Trotz aller Revisionen, die das Spiel seitdem erhalten hat, konnte die Kernidee eines auf Entscheidungen basierenden Spiels die Spieler nicht überzeugen, weil sie komplexere Probleme auf simple Entscheidungen reduzierte. So einfach wie die Wahl zwischen Rot, Blau und Grün, den Farben der RGB-Signale auf unseren Bildschirmen.

Die Art und Weise, wie Spiele ihre Enden gestalten, hat sich nicht viel geändert. Eine Serie von Entscheidungen, normalerweise in Form von Dialogen und normalerweise im letzten Moment, können den Verlauf der Ereignisse radikal ändern. Ich denke, dass dies der Grund ist, warum viele Spieler nicht von dieser offenen Wahl überzeugt sind, die sich als überhastet, künstlich und wie eine Art von Wahlkatalog für den Spieler anfühlt, anstatt ein Ergebnis aller Handlungen und Konsequenzen zu sein.

Endfälle in Spiel: Warum Silent Hill ein Meisterwerk der interaktiven Geschichte ist

Endfälle in Spiel: Warum Silent Hill ein Meisterwerk der interaktiven Geschichte ist

Es wird kaum über das gesprochen, was Silent Hill 2 gemacht hat, und jetzt, mit seinem bevorstehenden Release als Remake, hoffe ich, dass es mehr Beachtung findet. Denn das Spiel von Konami hatte eine einzigartige Art, seine Enden zu gestalten. Und das ist nicht nur eine Kuriosität: Das, was das Silent-Team gemacht hat, ist im Grunde die Verwendung der Sprache des Mediums, um die Willensbekundung des Spielers wiederzugeben, selbst wenn dieser nicht bewusst war, dass seine Handlungen Konsequenzen hatten.

Das Silent-Hill-2-Team nutzte die Sprache des Videospiels, um seine Enden zu gestalten, indem es die kleinen, scheinbar belanglosen Handlungen des Spielers als Symbol für seine Einstellung zur Geschichte und seine Art, sich in ihr auszudrücken, interpretierte. Das Videospiel ist eine interaktive Kunst. Wir alle nehmen teil an der Geschichte und haben ähnliche Dinge getan, wie zum Beispiel mit unserem Lieblingscharakter in einem BioWare-RPG sprechen oder eine bevorzugte Waffe haben. Selbst Resident Evil 4 balanciert die Schwierigkeit basierend auf unserer Leistung im Kampf.

Die Kunst des Endspiels: Wie Silent Hill andere Spiele zum Nachdenken bringen kann

Warum nutzen wir dann nicht alle diese subtilen und systemischen Elemente, um ein besseres Ende für ein Spiel mit multiple Enden zu gestalten? Leider, weil es ein subtiler Kunst ist und daher wenig beachtet wird. Die Leute, so sehr sie auch von Immersion sprechen, wollen hyperbewusst sein, wenn es um die Regeln des Videospiels geht. Sie wollen, dass man ihnen sagt, wenn das Ende kommt, und dass man ihnen erklärt, was passiert, damit sie nicht das Gefühl haben, sich geirrt zu haben. Wir werden wütend, wenn das nicht so ist.

Es ist ein subtiler Kunst und daher wenig beachtet. Deshalb denke ich, dass wir weiterhin die traditionelle Art von Enden sehen werden. In letzter Zeit haben Spiele wie Cyberpunk 2077 oder Baldur's Gate 3 gezeigt, dass es immer weniger Spiele gibt, die multiple Enden implementieren. Genau weil die Angst vor Spielerfrustration und unterschiedlichen Qualitäten der Enden zu groß ist. Stattdessen wird oft für ein spezielles oder erweitertes Ende gewählt, das mehr mit der modernen Tendenz zum Komplettismus übereinstimmt. Und vielleicht genau deshalb kommt der Remake von Silent Hill 2 zur richtigen Zeit, um neuen Spielern eine andere Art von Enden zu zeigen.

Uwe Schröder

Ich bin Uwe, Redakteur bei der Website New Mind Gaming. Unsere unabhängige Zeitung informiert über Technologie und Videospiele. Wir präsentieren die neuesten Nachrichten mit größter Objektivität und helfen unseren Lesern, stets auf dem neuesten Stand zu bleiben. Mit Leidenschaft und Fachkenntnis berichte ich über die spannende Welt der Technologie und Videospiele, um unseren Lesern informative und unterhaltsame Inhalte zu bieten. Besuchen Sie unsere Website und tauchen Sie ein in die faszinierende Welt von New Mind Gaming.

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