Nintendos eigenes Cyberpunk-2077-Äquivalent kam kurz vor Ablauf, gewann aber den Preis als bestes RPG des Jahres - Ein Rückblick auf die Geschichte vo

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Nintendos eigenes Cyberpunk-2077-Äquivalent kam kurz vor Ablauf, gewann aber den Preis als bestes RPG des Jahres - Ein Rückblick auf die Geschichte von Shadowrun

In der Welt der Rollenspiele gibt es nur wenige Titel, die sich mit der Größe und Komplexität von Cyberpunk 2077 messen können. Doch Nintendo hatte bereits ein eigenes Cyberpunk-2077-Äquivalent, das fast genauso erfolgreich war. Wir sprechen über Shadowrun, ein Rollenspiel, das 1989 erstmals auf den Markt kam und sich seither zu einem Kultklassiker entwickelt hat. In diesem Artikel werfen wir einen Blick zurück auf die Geschichte von Shadowrun und wie es den Preis als bestes RPG des Jahres gewann.

Hier sind vier kurze Überschriften für die Notiz:

Nintendo entwickelt eigenes Cyberpunk-RPG, aber Shadowrun bleibt unvergleichbar

Nintendo entwickelt eigenes Cyberpunk-RPG, aber Shadowrun bleibt unvergleichbar

Wenn wir über mythische RPGs sprechen, dreht sich das Gespräch oft um bekannte Serien wie Final Fantasy oder Dragon Quest. Doch viele denken sofort an ein Science-Fiction-Abenteuer, das Teil einer größeren Lizenz ist – sowohl in Videospielen als auch in Initiativen außerhalb der digitalen Welt – und hat bei den Fans von Rollenspielerfahrungen seine Spuren hinterlassen: Shadowrun, das Spiel, das 1993 für die SNES erschien.

Die wahre Geschichte des legendären RPG Shadowrun

Shadowrun entstand ursprünglich in der Welt der Tischrollenspiele als Lizenz der US-amerikanischen Verlagsgruppe FASA Corporation. Nachdem es sich unter den Fans des Unterhaltungsmediums mit einer eigenwilligen Kombination von Cyberpunk- und Fantasy-Elementen hervorgetan hatte, beschlossen die Verantwortlichen, den Sprung in die Videospielwelt zu wagen, unterstützt von der Entwicklergruppe Beam Software. Dies führte zu einem der bekanntesten futuristischen RPGs der Industrie, aber die Entwicklung war ein wahrer Alptraum für viele Beteiligte.

Eine der am stärksten betroffenen Personen war Pauli Kidd, Designerin und Autorin, die am Projekt als Produzentin teilnahm. Eine Fachfrau, deren Einstieg in die Entwicklung von Shadowrun ein unerwarteter Wendepunkt war, der zu einer eigenwilligen Schlacht in den Büros von Beam Software führte. Und obwohl die Geschichte mit einem glücklichen Ende endete, ist der Weg, den man ging, einer der kurioseren Episoden in der Geschichte der Videospielentwicklung.

Wenn Nintendo Shadowrun entwickelt hätte

Die Entstehung von Shadowrun begann nicht gerade mit einem guten Start. Nachdem FASA Corporation die Erlaubnis erteilt hatte, ihre Lizenz in die Videospielwelt zu übertragen, verließ der Projektchef Greg Barnett Beam Software, um die Firma Perfect Entertainment zu gründen. Barnett entwickelte ein erstes Konzept, aber dann verließ er das Unternehmen. Später, als das Spiel aus den Tiefen der Hölle auftauchte, setzten sie mich als Produzentin und Designerin ein, erinnert sich Kidd in Aussagen an Time Extension.

Das klingt unschuldig, aber es lag eine Schicht von Bösartigkeit dahinter. Das Unternehmen hatte der Vertriebsfirma [Data East] versprochen, das Spiel innerhalb einer bestimmten Frist zu liefern. Die Verträge waren bereits unterschrieben und versiegelt. Und das Spiel war plötzlich vergessen worden.

Wie Shadowrun zum besten RPG des Jahres wurde

Glücklicherweise und trotz der knappen Zeit, die für die Entwicklung des RPG zur Verfügung stand, erfüllte Shadowrun die Fristen und erschien mit großem Erfolg auf dem Markt. Doch wie gelang dies in so kurzer Zeit? Das geschah hauptsächlich, indem man den üblichen Firmentrash - die ständigen Meetings, Updates, Workshops und 'Fortschrittsitzungen' - ignorierte.

Und dies wiederum führte zu einem ständigen Hin und Her zwischen zwei Lagern. Denn während die Chefs von Beam Software Kidd im Visier hatten, bemerkten die meisten Entwickler einen Wechsel in den Prioritäten des Unternehmens: Beam Software war ein Irrenhaus, ein Sumpf von schlechten Vibrationen. Der Krieg erreichte ein Level, bei dem Schüsse fielen; die alten Schöpfer, die nur gute Spiele machen wollten, wurden von einer Welle von Managern erdrückt. Es war kein 'kreatives Team' mehr; es war 'wir' und 'sie'. Die Leute fühlten sich kreativ und emotional von ihren Projekten getrennt.

Und so war die Philosophie von Kidd während der Entwicklung von Shadowrun sehr klar: Die Führung sollte sich fernhalten, erklärt sie. Sie wollten nützlich sein, wollten den Experten sagen, wie sie ihre Arbeit zu erledigen hatten. Als Produzent kann man am besten als eine Art Luftabwehr-Rakete wirken und die einfallslosen Manager abfangen, bevor sie das Team stören.

Tatsächlich nahmen die Teammitglieder diese Vision sehr ernst und zögerten nicht, die Chefs von Beam Software mit den merkwürdigsten Taktiken zu vertreiben: Der Firmenchef engagierte ein Filmteam, um ein Werbevideo zu produzieren, erzählt Kidd. Der Musiker nahm eine Kopie davon und schnitt es dann zu einem Rap-Song mit Aufnahmen von den Nürnberger Kongressen, dem Hindenburg-Unglück und den Militärparaden auf dem Roten Platz [dem Siegeszug in Moskau]; dann setzte er es als 'Startnachricht' für den nächsten Tag auf den PC des Chefs.

Und am Ende, nach diesem merkwürdigen Hin und Her zwischen Managern und Mitarbeitern, erschien Shadowrun auf dem Markt, ohne die Fristen zu versäumen, und genoss großen Erfolg bei den Spielern. Tatsächlich war der Erfolg so groß, dass es den Preis als bestes RPG des Jahres von den Zeitschriften VideoGames, Electronic Games und Game Informer erhielt.

Und obwohl Kidd nach dem Erfolg des Spiels entlassen wurde, fühlte sie sich letztendlich als wichtige Figur, die Shadowrun in die Welt der Videospiele brachte.

Nicole Schmidt

Ich bin Nicole, ein leidenschaftlicher Experte für Technologie und Videospiele und Autor bei der unabhängigen Zeitung New Mind Gaming. Bei uns entdecken Sie die neuesten Nachrichten mit strengster Objektivität. Meine Beiträge zeichnen sich durch fundierte Analysen und eine kritische Herangehensweise aus. Als Teil des Teams bei New Mind Gaming strebe ich danach, unseren Lesern stets hochwertige und informative Inhalte zu liefern, die sie auf dem neuesten Stand der Technologie- und Videospielwelt halten.

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