- Eine einfache Frage eines ehemaligen Chefs von Blizzard hätte eine der größten Abstürze von World of Warcraft ausgelöst: 'Was passiert mit den Alleinziehern?'
- Eine einfache Frage, ein großer Absturz: Wie WoW von einer Übererfolgsgeschichte zu einem Erfolg in sich zersplittert
- Die Frage, die WoW veränderte
- Der Niedergang von WoW
- Das Ende der sozialen Erfahrung
Eine einfache Frage eines ehemaligen Chefs von Blizzard hätte eine der größten Abstürze von World of Warcraft ausgelöst: 'Was passiert mit den Alleinziehern?'
In einer überraschenden Wendung hat sich herausgestellt, dass eine simple Frage eines ehemaligen Chefs von Blizzard zu einer der größten Abstürze von World of Warcraft geführt hat. Die Frage, die alles ins Rollen brachte, war: Was passiert mit den Alleinziehern? Es scheint, als habe dieser harmlos klingende Satz eine Kette von Ereignissen ausgelöst, die das gesamte Spiel beeinträchtigt haben. Wir werden in diesem Artikel genauer darauf eingehen, wie diese Frage zu einer so drastischen Reaktion geführt hat und was dies für die Zukunft von World of Warcraft bedeutet.
Eine einfache Frage, ein großer Absturz: Wie WoW von einer Übererfolgsgeschichte zu einem Erfolg in sich zersplittert
World of Warcraft, eines der erfolgreichsten MMORPGs aller Zeiten, hat in seinen fast 20 Jahren Geschichte diverse Höhen und Tiefen erlebt. Mit der neuen Erweiterung, The War Within, hat das von Blizzard entwickelte Meisterwerk wieder die Aufmerksamkeit von Tausenden von Menschen auf sich gezogen, dank neuer mechanischer und narrativer Inhalte. Doch selbst der am meisten erwartete Inhalt von 2024 hat nicht dazu geführt, dass die Erfahrung in der Welt von Azeroth ihre eigenen Spielerrekorde übertreffen konnte - ein Meilenstein, der 2010 und 2011 mit beeindruckenden 12 Millionen aktiven Benutzern erreicht wurde.
Und alles deutet darauf hin, dass dieser Erfolg nicht wiederholt werden wird. Denn neben der Evolution durch die Integration von Änderungen und Überraschungen für die Gemeinschaft hat World of Warcraft auch seine Grundlagen aufgrund einer neuen Philosophie innerhalb von Blizzard geändert.
Die Frage, die WoW veränderte
So erinnert sich die Entwicklerin Irena Pereira, die an WoW als UI-Designerin (aber auch an Kunst und Programmierung) seit Patch 1.1 bis zur Erweiterung Wrath of the Lich King arbeitete. Und diese Erfahrung hat ihr geholfen, den Grund für den massiven Spielerabgang von WoW zu verstehen.
Laut Pereira ging alles auf eine einfache Frage von Jeff Kaplan, dem ehemaligen Vizepräsidenten von Blizzard, zurück: Was passiert mit denjenigen, die allein spielen?
Die Theorie besagt, dass dies alles auf eine Diskussion zwischen den Entwicklern zurückgeht, die sich auf die Änderungen konzentrierte, die die Benutzer von WoW bei der Spiel Erfahrung erleben würden. Wir diskutierten, glaube ich, über die Todesritter und planten eine Erweiterung von Lich King, erinnert sich die Fachfrau. Und wir debattierten über die Kurven von Machtleveln und Multiplayer-Begegnungen, und Jeff Kaplan sagte, 'Was passiert mit denjenigen, die allein spielen?'.
Und von diesem Moment an schien es, als ob es eine starke Tendenz gab, die Solo-Spielbarkeit in diesem Multiplayer-Welt zu unterstützen. Doch dies bedeutete nicht, dass die Sichtweise von Blizzard über Nacht geändert wurde, um sich dieser neuen Tendenz anzupassen, sondern dass die neue Philosophie um WoW sich langsam anpasste.
Der Niedergang von WoW
Und das, auf lange Sicht, zeigte sich in der Anzahl der aktiven Spieler. Denn der größte Spieleranzahl von World of Warcraft trat ein, kurz nach dem Release von Cataclysm, mit den 12 Millionen Benutzern, die wir am Anfang des Artikels erwähnt haben. Doch dieser Höhepunkt wurde nie wieder erreicht.
Die Bevölkerung von WoW sank, sank und sank. Aber Blizzard kämpfte darum, herauszufinden, wie sie die Einnahmen verbessern konnten.
Weil die Abwärtsspirale von World of Warcraft nicht aufgrund einer schlechten Entscheidung von Blizzard kam, sondern aufgrund einer Vielzahl von Ideen, die den Kurs der ursprünglichen Erfahrung änderten. Und am Ende begann die Abenteuer eines neuen Spielers auf eine völlig andere Art und Weise.
Das Ende der sozialen Erfahrung
Der Tempo des Level-Aufstiegs ist der erste Faktor, der, glaube ich, die ursprüngliche Spielbarkeit zerstörte und die gemeinschaftlichen Räume tötete, in denen die Leute sich kennenlernten, fährt Pereira fort.
Die Anforderungen, um die Gruppen-Spielbarkeit zu fördern, sind verschwunden. Mit erhöhten Machtleveln kannst du die meisten Inhalte solo überwinden. Du benötigst niemanden mehr.
Die kleinen Ziele, die dazu dienten, die vielen Mitglieder der Gemeinschaft zu verbinden, haben ihre Popularität über die Zeit verloren. Der graue Bereich, der saftige Teil der Erfahrung, reduzierte sich allmählich, und es gibt immer mehr Funktionen, die es dem Spieler ermöglichen, unangenehme Dinge zu vermeiden, fährt Pereira fort. Auf einmal triffst du niemanden mehr. Die praktischen Funktionen für den Spieler haben tatsächlich die sozialen Verbindungen in verschiedenen Teilen des Spiels untergraben.
Und das, aus der Sicht der Entwicklerin, war einer der Gründe, warum World of Warcraft Classic so erfolgreich war, als es zum ersten Mal veröffentlicht wurde. Als WoW Classic veröffentlicht wurde, war es ein Boom. Es war profitabler als die aktuelle Version, weil es das ursprüngliche Spiel zurückbrachte, die langsamere Spielbarkeit und all die Dinge, die WoW so speziell machten. Es begeisterte die Spieler, erinnert sich Pereira.
Cataclysm war die Erweiterung, die viele dieser sozialen Funktionen tötete, die die Bevölkerung von WoW reduzierte. Und jetzt, da sie WoW Classic auf Cataclysm erweitert haben, hat es denselben Effekt.
Dies bedeutet jedoch nicht, dass World of Warcraft zum Untergang verurteilt ist; wie wir am Anfang des Artikels sagten, hat der Release von The War Within dazu geführt, dass hunderte von Benutzern zurück zu Blizzard kehrten. Doch WoW hat sich im Laufe der Jahre signifikant geändert und einige seiner ursprünglichen Merkmale verloren.
Es bleibt abzuwarten, wie sich das gigantische Multiplayer-Spiel in seinen nächsten Abenteuern entwickelt; schließlich gibt es noch Raum für Überraschungen.
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