Ich bin in der Minderheit mit einem der Open-World-RPGs, die 2024 am beliebtesten waren. Ich denke, Dragon's Dogma 2 ist Opfer des Late-sequel-Syndrom

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Ich bin in der Minderheit mit einem der Open-World-RPGs, die 2024 am beliebtesten waren. Ich denke, Dragon's Dogma 2 ist Opfer des Late-sequel-Syndroms

Im Jahr 2024 haben Open-World-RPGs die Herzen vieler Spieler erobert. Unter ihnen gibt es jedoch einen Titel, der in meiner Meinung nach nicht die Aufmerksamkeit erhalten hat, die er verdient. Dragon's Dogma 2, das lang erwartete Sequel zum Kultklassiker, ist leider Opfer des Late-sequel-Syndroms geworden. Viele Spieler haben das Spiel ignoriert, weil es zu lange dauerte, bis es endlich veröffentlicht wurde. Ich bin jedoch der Meinung, dass Dragon's Dogma 2 eines der besten Open-World-RPGs des Jahres ist und dass es eine Chance verdient, von den Spielern entdeckt zu werden.

Die Last der langen Wartezeit: Wenn lang erwartete Fortsetzungen enttäuschen

Die Welt der Unterhaltung dreht sich um große Franchisen. Ein Blick auf die erfolgreichsten Filme des Jahres genügt, um acht Fortsetzungen unter den Top 10 zu finden. Die zwei anderen sind chinesische Produktionen. Dieser Umstand wird oft als Grund dafür angeführt, dass Hollywood feige oder ideenlos sei. Im Bereich der Videospiele ist die Kritik nicht so scharf, vielleicht weil wir Spieler verstehen, dass wir letztendlich über Software sprechen und der Prozess viel iterativer ist als in anderen Formaten.

Die Industrie bevorzugt Trilogien: Eine erste Auslieferung, in der die Grundlagen gelegt werden, eine zweite, in der alles verbessert wird, und eine dritte, in der alle Handlungsstränge zusammengeführt werden. Dieses Schema hat uns einige der besten Spielerlebnisse beschert. Mass Effect, Batman Arkham, Dead Space, The Witcher, Gears of War, God of War. Entwicklungen, die in kurzer Zeit produziert wurden, um Fortschritte von einer zur nächsten zu sehen.

Erwartungen enttäuscht: Dragon

Erwartungen enttäuscht: Dragon's Dogma 2

Ich möchte mich auf einige Fälle konzentrieren, um zu verstehen, wie der Verleger denkt und wie die Diagnose des Verlegers manchmal diametral zum Community-Verständnis des Spiels steht. Der erste Fall ist Dragon's Dogma 2. Zwölf Jahre nach dem Original aus dem Jahr 2012. Wir, die wir das erste Spiel gespielt haben, kamen fast alle zu demselben Schluss. Es war ein interessantes Spiel mit originellen Ideen und großem Potenzial, aber die technischen Limitationen der Konsolen (PlayStation 3 und Xbox 360) konnten ihre Ambitionen nicht unterstützen.

Das Spiel war kein sofortiger Verkaufserfolg und wurde nicht zu einer Priorität für Capcom. Es scheint jedoch, dass der Direktor, der unterschätzte Hideaki Itsuno, es immer wieder aufgreifen wollte, wenn der Zeitpunkt richtig war. Mit den brandneuen PlayStation 5 und Xbox Series, auf denen ein neuer Versuch aufgebaut werden konnte, versprach das Projekt viel, aber als ich es im März dieses Jahres endlich in die Hand nahm, war die Enttäuschung riesig. Meine Erwartungen und die Absichten Itsunos konnten nicht unterschiedlicher sein.

Ich verstehe immer noch nicht, wie das Spiel mit solchen Leistungsproblemen veröffentlicht wurde. Capcom priorisiert normalerweise den technischen Aspekt ihrer Spiele, aber zum zweiten Mal in zwölf Jahren scheint es, dass sie eine Ausnahme gemacht haben. Es ist die Art von Spiel, das eine hohe und robuste Framerate benötigt.

Weitere Beispiele

Ein weiteres Beispiel ist Perfect Dark. Das Original von 2000 war eine inoffizielle Fortsetzung von GoldenEye, das Rare 1997 entwickelt hatte. Ein Spiel für die Nintendo 64, das ich damals für absolut unglaublich hielt, aber das heute sehr schlecht gealtert ist. Die Vorgeschichte von 2005 war ein Launch-Titel für die Xbox 360 und ging ohne großes Aufsehen unter.

Wir haben viele weitere Beispiele in den kommenden Jahren, einige vielleicht sogar schwieriger zu erklären. Die Verleger lassen sich sehr viel Geld verdienen, um die Aufmerksamkeit für eine Marke zu schaffen. Sie sind besessen von der Kontrolle über die IPs und die Führungskräfte denken oft, dass sie immer addieren.

Es ist bekannt, dass Hidetaka Miyazaki begann, eine neue Tenchu-Entwicklung zu erstellen, bevor er sich für den Namen Sekiro entschied. Hätte das Spiel mehr verkauft, wenn es Tenchu: Shadows Die Twice genannt worden wäre? Ich bezweifle es.

Zukunft der Spieleindustrie

Ich mache mir Sorgen um eine Zukunft der Spieleindustrie, die nur auf sich selbst schaut, komplett autorreferenziell, paralysiert durch die Angst, neue Konzepte auszuprobieren und das Medium zu entwickeln. Alle Spiele, die uns in der Vergangenheit aufgerüstet haben, waren neuartig in ihrer Zeit. Die Spieler möchten oft neue Teile von Spielen der Vergangenheit, weil sie dasselbe Gefühl wiedererleben möchten, aber selten überlegen sie, dass dies sehr schwierig ist.

In zehn oder fünfzehn Jahren haben wir uns so sehr verändert, die Welt und die Videospiele haben sich so sehr verändert, dass es illusorisch ist, das Gleiche zu versuchen. Die Wahrheit ist, dass wir nicht wissen, was wir wollen, wir wissen nicht, wie wir bitten sollen, was wir glauben zu wollen, und wir vertrauen den Spieleunternehmen nicht.

Es ist unbestritten, dass erfolgreiche Serien im Vollzug bleiben müssen, um das Geschäft am Laufen zu halten. Aber diese Fortsetzungen, die eine oder zwei Jahrzehnte nach dem Original kommen, sind sie wirklich in allen Fällen wert? Einige denke ich klar, ja, aber andere glaube ich, dass sie von einem komplett neuen Beginn profitieren würden, um die Praxis aufzugeben, die kreative Richtung eines Projekts zu erzwingen, damit es in eine vorherige IP passt.

Und du, was denkst du darüber?

Jochen Müller

Ich bin Jochen, ein Journalist bei der Website New Mind Gaming. Unsere unabhängige Zeitung bietet die neuesten Nachrichten über Technologie und Videospiele mit strengster Objektivität. Mit meiner Leidenschaft für Gaming und Technologie sorge ich dafür, dass unsere Leser stets gut informiert sind und die aktuellsten Entwicklungen in der Branche verfolgen können. Mein Ziel ist es, hochwertige Berichterstattung zu liefern und einen Beitrag zur objektiven Informationsvermittlung in der Gaming-Welt zu leisten.

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