Roblox ist jetzt das größte Spiel der Welt, aber noch nicht gewinnbringend. Was passiert mit seinen Einnahmen?
Die Online-Plattform Roblox hat einen neuen Meilenstein erreicht. Mit über 100 Millionen monatlich aktiven Nutzern ist sie nun das größte Spiel der Welt. Dennoch bleibt die Frage, wie die Plattform ihre Einnahmen generiert. Obwohl Roblox in den letzten Jahren enorm gewachsen ist, kann die Plattform noch nicht von gewinnbringenden Zahlen berichten. Dieser Widerspruch wirft Fragen auf, wie die Einnahmen von Roblox genutzt werden und wie die Plattform langfristig profitabel bleiben kann. In diesem Artikel werden wir die Hintergründe dieser Entwicklung analysieren und die möglichen Gründe für den Mangel an Gewinn erkunden.
Roblox: Die Milliarden-Plattform, die noch nicht profitabel ist
Obwohl Roblox nicht immer im Fokus der Öffentlichkeit steht, wenn es um die großen Neuigkeiten in der Spieleindustrie geht, hat es sich als eines der beliebtesten Spiele aller Zeiten etabliert. Die Plattform für Sozialisation und Erlebnisgestaltung hat sich so massiv ausgebreitet, dass sie laut dem Analyse-Service RTrack monatlich 380 Millionen Nutzer anzieht, was die registrierten Nutzer von Steam, PlayStation, Nintendo Switch und Xbox deutlich übertrifft. Die Einnahmen folgen einem ähnlichen Muster, da die Entwickler derzeit 3,8 Milliarden Dollar von den In-Game-Käufen der Spieler erhalten, was voraussichtlich bis Ende des Jahres auf 4 Milliarden Dollar ansteigen wird.
Trotz des unbestreitbaren Erfolgs ist Roblox nicht rentabel. Die Ausgaben übersteigen die beeindruckenden Einnahmen, die mit dieser Plattform erzielt werden. Matthew Ball, Berater und Schriftsteller, hat eine gründliche Analyse der finanziellen Situation von Roblox auf seiner Website durchgeführt, um die Probleme hinter dieser idyllischen Fassade zu enthüllen.
Finanzielle Verluste
Während der letzten vier Quartale betrugen die operativen Einnahmen des Spiels (nach Abzug aller Ausgaben für die Erfahrung) 1,2 Milliarden Dollar, während die Kosten 3,2 Milliarden Dollar betrugen, was einem Verlust von 38% entspricht. Im Vergleich dazu betrugen die operativen Einnahmen in den vier Quartalen vor der Pandemie 66 Millionen Dollar bei Kosten von 508 Millionen Dollar, was einem Verlust von 13% entspricht. Die Einnahmen sind jetzt x6,2 besser, aber die Verluste sind x18 größer.
In anderen Worten, Roblox hat durchschnittlich 138 Dollar an Ausgaben für jeden 100 Dollar an Einnahmen. Dies wirft ein gravierendes Problem bei der wirtschaftlichen Funktionsweise der Plattform auf.
Ausgaben explosionsartig
Roblox hat außergewöhnlich hohe Ausgaben. Einerseits müssen die Entwickler 23% der In-Game-Einnahmen an Apple und Google zahlen, um die Plattform auf App Store und Google Play zu betreiben. Andererseits zahlen sie 26% der Einnahmen an die Spieler, die Inhalte für Roblox entwickeln. Dies bedeutet, dass das Spiel 49% der Einnahmen vorher an Ausgaben verliert.
Dazu kommen noch weitere signifikante Ausgaben. Die allgemeinen und administrativen Kosten betragen 13%, Verkäufe und Marketing benötigen weitere 5% und die Infrastruktur für Vertrauen und Sicherheit verschlingt weitere 28% der Gesamtkosten. Darüber hinaus gibt es Initiativen für künstliche Intelligenz, die weitere Ausgaben verursachen.
Praktiken der finanzwirtschaftlichen Rechnungslegung
Roblox verwendet konservative Rechnungslegungspraktiken. Die Entwickler erkennen die Einnahmen und Ausgaben quartals- und jahresweise differenziert an. Zum Beispiel, wenn ein Spieler 30 Dollar für Robux (die virtuelle Währung des Spiels) ausgibt, erkennt Roblox sofort 3 Dollar als verbrauchbare Einnahmen an, während die restlichen 27 Dollar als dauerhafte Einnahmen betrachtet werden, die über einen längeren Zeitraum verteilt werden.
Mögliche Lösungen
Um die finanzielle Situation von Roblox zu verbessern, schlägt Matthew Ball drei Lösungen vor. Eine davon ist, die Werbung im Spiel zu erhöhen. Die Werbung löst einige Ziele für Roblox. Erstens macht es alle Nutzer zu Einnahmegeneratoren (unabhängig davon, wie wenig sie spielen), während es auch die Einnahmen von Kunden erhöht, die viel ausgeben (was hilft, die restlichen Kosten zu decken oder die Benutzer zu subventionieren, die Geld verlieren).
Zweitens könnte Roblox die App-Store-Gebühren reduzieren, indem es die neuen EU-Vorschriften ausnutzt, die es erlauben, dass iOS und Android-Apps eigene Stores haben, um die Gebühren zu umgehen. Drittens könnte Roblox die ABPDAU (Average Billings per Daily Active User) erhöhen, um die Benutzer, die Geld verdienen, direkt zu unterstützen und diejenigen, die Geld verlieren, zu reduzieren.
Es bleibt abzuwarten, wie Roblox seine Finanzen in Zukunft gestalten wird, um langfristig profitabel zu bleiben.
Schreibe einen Kommentar