Was Black Myth Wukong für uns alle bedeutet: Ein Blick auf das wahre Ausmaß des Erfolgs
Die Spielewelt steht still: Black Myth Wukong, das actiongeladene Rollenspiel aus China, hat die Herzen von Millionen von Spielern weltweit erobert. Doch was macht diesen Titel so besonders? Welche Faktoren haben zu seinem ungeheuren Erfolg beigetragen? In diesem Artikel werfen wir einen Blick hinter die Kulissen und analysieren, was Black Myth Wukong für uns alle bedeutet. Von der faszinierenden Spielwelt über die innovativen Spielmechaniken bis hin zur beeindruckenden Grafik - wir zeigen Ihnen, warum dieses Spiel zu einem wahren Phänomen in der Spieleindustrie wurde.
Black Myth Wukong: Ein Meilenstein für die chinesische Spieleindustrie
Wir haben selten Zahlen gesehen, die so beeindruckend sind wie die von Black Myth Wukong. Innerhalb von nur drei Tagen hat das erste Spiel von Game Science mehr als 10 Millionen Kopien auf Steam und PlayStation 5 verkauft. Wenn wir die Anzahl der Bewertungen und der gleichzeitigen Spieler auf der Steam-Plattform berechnen, können wir vermuten, dass diese Zahl in Kürze verdoppelt wird und das Spiel mit einer anhaltenden Unterstützung im Laufe der Zeit (durch stufenweise Rabatte, Inhalts-Erweiterungen und Veröffentlichungen auf weiteren Plattformen) zu einem der bestverkauften Spiele aller Zeiten wird. 30 Millionen? 40 Millionen? Es ist schwierig zu sagen, aber alles ist möglich.
Ein Erfolg, der aus China kommt
85% der Verkäufe scheinen aus China selbst zu stammen, einem Markt, der sehr schwierig zu analysieren ist, da es an historischen Referenzen fehlt. Wir sind uns nicht sicher, wie sich das Spiel langfristig entwickeln wird, aber wenn es ähnlich wie Skyrim, Red Dead Redemption 2 oder Elden Ring verläuft, wird es bald allen anderen Spiele den Rang ablaufen.
Die Werbung für das Spiel war fast ausschließlich auf spezielle Medien beschränkt. Selbst für uns, die wir dem Spiel seit der Veröffentlichung der Demo im Jahr 2020 gefolgt sind, waren die Verkaufszahlen überraschend. Das Spiel hatte keine Unterstützung von großen Verlegern auf globaler Ebene, nicht einmal von chinesischen Unternehmen wie Tencent oder NetEase. Die Werbung war fast ausschließlich auf spezielle Medien beschränkt, ohne Präsenz auf Plakatwänden, Fernsehen oder allgemeinen Medien. Es gab kaum eine Präsenz in physischen Geschäften, da es ein reines digitales Release war, auch auf der PS5.
Ein Paradigmenwechsel
In den letzten 50 Jahren der kommerziellen Geschichte von Videospielen waren die traditionellen Märkte hauptsächlich drei: Nordamerika (insbesondere die USA und Kanada), Europa und Japan. Andere Territorien haben sich im Laufe der Jahrzehnte hinzugesellt, aber ihre Bedeutung bleibt untergeordnet. Wenn wir die Bevölkerungszahlen jedes Marktes addieren, erhalten wir folgende Zahlen: 370 Millionen Amerikaner/Kanadier, 500 Millionen Europäer und 120 Millionen Japaner. Insgesamt sind das 990 Millionen potenzielle Kunden. Die Bevölkerung Chinas beträgt etwa 1,4 Milliarden Menschen, was 40% mehr ist als die drei größten Märkte zusammen.
Es ist fast unmöglich für ausländische Unternehmen, in den chinesischen Markt einzudringen, ohne die explizite Zusammenarbeit eines lokalen Partners. China ist ein sehr kontrollierter Markt, der von den Behörden der Volksrepublik China in seiner einzigartigen Mischung aus Finanzkapitalismus und politischem Kommunismus kontrolliert wird.
Kulturelle Kriege
Eines der merkwürdigsten Ereignisse war, wie das Spiel sich in die Kulturkriege in Westen einmischte, fast zufällig. Am Ende des letzten Jahres veröffentlichte Rebekah Valentine auf IGN einen investigativen Artikel, der sexistische Äußerungen und Haltungen von den Verantwortlichen des Studios anprangerte. Der Artikel versuchte, den Fokus auf die allgemeine Kultur des technischen Umfelds in China und ihre angebliche Feindseligkeit gegen Frauen und feministische Einstellungen zu lenken.
Einige Konservative und Liberale haben sich unerwarteterweise auf die Seite des Spiels geschlagen, um gegen das, was sie als Woke-Imperialismus betrachten, anzukämpfen. Es ist ironisch, dass genau ein kulturelles Produkt aus einem Land gewählt wurde, in dem es fast keine Meinungsfreiheit gibt, um die Verteidigung der Meinungsfreiheit zu begründen.
Die Zukunft der Spieleindustrie
Die Einstellung Chinas in die globale Spieleindustrie kann ein dringend benötigter Adrenalinstoß für eine Branche sein, die sich zu stagnieren scheint. Wir haben einen neuen Quell an Talenten entdeckt, der in der Lage ist, beeindruckende Bilder zu erzeugen und uns in frische, faszinierende Erzähltraditionen einzuführen. Spiele wie Phantom Blade 0 oder Where Winds Meet haben großes Potenzial und werden zusammen einen Klima der lokalen Entwicklung fördern, das mehr riskant und interessanter ist.
Wir können jedoch nicht ignorieren, dass chinesische Unternehmen eine andere Art und Weise haben, Geschäfte zu machen, die von unseren westlichen Gepflogenheiten abweicht. Wenn wir bereits Schwierigkeiten haben, mit japanischen Unternehmen zu kommunizieren, zeigt China ein langes Register an Problemen, die uns alarmieren sollten.
Wir können nur hoffen, dass die nächsten Spiele aus China unsere Sorgen zerstreuen werden. Aber wenn wir beginnen, unsere Freiheiten für den wirtschaftlichen Fortschritt aufzugeben, wird es zu spät sein.
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