Was ist die Krallenlage, das Designfehler, der fast alle Monster Hunter-Spiele getroffen hat

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Was ist die Krallenlage, das Designfehler, der fast alle Monster Hunter-Spiele getroffen hat

In der Welt der Action-Rollenspiele ist die Krallenlage ein Begriff, der viele Spieler von Monster Hunter kennt. Doch was genau steckt hinter diesem Phänomen, das fast alle Spiele der beliebten Reihe betrifft? In diesem Artikel wollen wir die Designfehler untersuchen, die zu dieser Situation geführt haben und welche Auswirkungen sie auf das Spielerlebnis haben. Wir werden uns mit den Gründen auseinandersetzen, warum die Krallenlage ein Problem darstellt und wie sie die Spielmechaniken von Monster Hunter beeinflusst.

Die Krallenlage: Ein Designfehler, der fast alle Monster Hunter-Spiele getroffen hat

Heute ist Monster Hunter eine anerkannte und geliebte Spielserie, wie sie es verdient. Doch in der Ära vor World (2018) sprachen wir von einem dieser Nischen-RPGs, die fast ausschließlich auf PlayStation und Nintendo liefen, weil das in Japan so spielte. Und wir sind nicht wenige Veteranen jener Zeit, die dasselbe Trauma teilen, das wir die Kralle nennen.

Was ist die Kralle? Die Kralle, auch bekannt als the claw auf Englisch, ist eine strategische Art, die Finger um den Controller zu platzieren, um gleichzeitig Zugriff auf die rechte Analog-Stick (die Kamera) und die vorderen Tasten ABYX zu haben. Es besteht darin, die logische Position des Zeigefingers der rechten Hand zu ändern, um die Auslöser auf Herz und Ringfinger zu überlassen, um Aufgaben wie Sprünge oder Interaktionen auszuführen.

Heute ist die Idee, gleichzeitig die Analog-Stick und die vorderen Tasten mit dem Daumen zu steuern, kein großes Problem mehr, weil es Controller mit Pads und programmierbaren Hintertasten gibt; und weil viele Spiele ein Fixierungssystem haben, das es ermöglicht, um einen Feind herumzuarbeiten, ohne ihn mit der Kamera verfolgen zu müssen. Doch diese letzte Funktion ist relativ neu in Monster Hunter, und während vieler Jahre mussten wir Fans uns selbst behelfen.

Die Kralle in Monster Hunter

Die Kralle in Monster Hunter

Die alten Monster Hunter-Spiele waren ein wahres Kontroll-Dilemma. Die Original-Spiele auf PlayStation 2 verwendeten nicht das logische Steuerungsschema, das wir heute in fast allen Spielen haben, mit Bewegung auf dem linken Stick und Kamera auf dem rechten. Stattdessen wurde die rechte Analog-Stick verwendet, um anzugreifen (ja), und die linke, um sich zu bewegen. Die Kamera war in der linken Kreuztaste des Controllers untergebracht.

Wenn die Idee, eine Analog-Stick nach vorne oder hinten zu drücken, um verschiedene Angriffstypen auszuführen, Ihnen völlig chaotisch erscheint, dann deshalb, weil Sie sich nicht vorstellen können, wie es war, dies gleichzeitig mit der Kamera in der Kreuztaste zu tun. Ein Horror, wirklich. Aber es waren andere Zeiten, oder?

Der erste große Popularitätssprung von Monster Hunter kam mit der Subserie Freedom auf PSP, und diese Konsole hatte direkt nur eine Analog-Stick, die mehr einer Schieberegler-Taste ähnelte, die als Stick fungierte. Dort bekamen die Waffen ein viel logischeres Steuerungsschema, aber wir mussten einige Jahre lang mit dieser primitiven Kamera zurechtkommen.

Konsolen, die sich an MH anpassten

Es ist interessant, dass der Fall von Monster Hunter so schlimm und offensichtlich war, dass die Konsolen-Hersteller gezwungen waren, ihre Geräte anzupassen. Selbst MH3 Tri kam auf den Markt mit einer Collector's Edition, die praktisch kein Sammler-Item hatte, sondern einen neuen Pro-Controller mit einem standardmäßigen Design (wie bei Smash Bros. Brawl, aber mit Hörnern), der an den Wiimote angeschlossen werden konnte, um mit einer gewissen Normalität zu spielen.

Und auf die gleiche Weise endeten die von Kioto auch damit, eine (Achtung auf den Namen) New Nintendo 3DS XL auf den Markt zu bringen, die zusammen mit dem legendären Monster Hunter 4 Ultimate erschien, der mit einem kleinen Knopf ähnlich dem auf den frühen 2000er-Laptops für die Kamera-Steuerung kam. Die Crème de la Crème ihrer Zeit.

Wir hatten kein normales MH-Spiel für die Industriestandards, bis World 2018 kam, und die Jahre der Gefangenschaft auf PlayStation und Nintendo waren hart in Bezug auf die Steuerung; aber zumindest waren es großartige Spiele, die sich trotzdem genießen ließen, auch wenn es kostete, uns die Finger in die Nasen zu stecken. Die einzige Ausnahme davon war ein Port von MH Portable 3rd, der auf PS3 erschien, aber nicht aus Japan kam. Es war ein so aufregender Moment, dass einige von uns es importierten und sich auf Internet-Übersetzungen verlassen mussten, um etwas zu verstehen. Das, was man für die Liebe tut.

Bild: eigene

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Markus Krüger

Als erfahrener Redakteur und Chefredakteur von New Mind Gaming habe ich, Markus, mein Leben der Berichterstattung über Technologie und Videospiele gewidmet. Mit einer langjährigen Erfahrung in der Branche verfolge ich stets das Ziel, die neuesten Nachrichten mit höchster Objektivität und Genauigkeit zu präsentieren. New Mind Gaming ist eine unabhängige Zeitung, die es sich zur Aufgabe gemacht hat, Lesern die Welt der Technologie und Videospiele auf eine informative und professionelle Weise näherzubringen. Mit Leidenschaft und Engagement arbeite ich täglich daran, unseren Lesern die bestmögliche Berichterstattung zu bieten.

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