Was liegt wirklich hinter dem Angriff des Days Gone-Direktors auf AstroBot und die Gefahr, die PlayStation gefährdet
In der Welt der Computerspiele ist ein Skandal ausgebrochen. Jeff Ross, der Direktor des erfolgreichen Open-World-Spiels Days Gone, hat sich in einem Interview kontrovers über das Spiel AstroBot geäußert. Der Entwickler des Spiels AstroBot, das von der Kritik hochgelobt wurde, hat sich dagegen gewehrt und Ross' Aussagen als unfair bezeichnet. Doch was liegt wirklich hinter diesem Angriff? Ist es nur ein öffentlicher Streit zwischen zwei Entwicklern oder gibt es mehr dahinter? Wir werfen einen Blick auf die Hintergründe und die möglichen Folgen für die PlayStation-Marke.
Was steckt wirklich dahinter? Der Days Gone-Direktor attackiert Astro Bot und die Gefahr, die PlayStation bedroht
Vor ein paar Wochen ging John Garvin, der kreative Direktor von Days Gone, auf Twitter und kritisierte scharf sein ehemaliges Studio, Bend, für eine Social-Media-Post, in der sie den Protagonisten des Spiels feierten, den sie Jahre lang entwickelt hatten, um Astro Bot zu promoten. Die Übersetzung seiner Nachricht lautet etwa: Es ist ziemlich traurig, dass Deek reduziert wurde, um andere Spiele zu promoten. Gut gemacht, Bend Studio! Wie man sein Erbe schützt!
Als ein anderer Twitter-Nutzer ihn aufforderte, sich zu beruhigen und den Fokus auf Sony statt auf das Studio zu legen, antwortete Garvin: Hahaha. Ich sehe meinen Charakter reduziert auf eine servile Karikatur, um ein kleines Spiel zu promoten, und ich bin zu hart? Setz dich, Bruder, die Erwachsenen sprechen.
Die Community war nicht beeindruckt von Garvins Ausdrucksweise und der dahinterliegenden Idee. Der Streit ging den ganzen Tag weiter, und Garvin versuchte, mehr Kontext zu bieten, indem er sagte, dass er Astrobot nicht kenne und ihnen alles Gute wünsche, aber nicht auf Kosten von Days Gone und des Charakters, an dem er sechs Jahre seines Lebens gearbeitet hatte.
Ein komplexer Schöpfer
Ich lernte Garvin während der Presse-Tournee kennen, die er Wochen vor dem Release von Days Gone absolvierte. Ich konnte das erste Stündchen des Spiels spielen und interviewte ihn dann für eine halbe Stunde. Ich erinnere mich, dass ich versuchte, tiefer in die Behandlung von Gewalt im Spiel einzudringen (beim Anlass der brutalen Szene, in der die Schurken Boozer mit einem Schweißbrenner verbrennen) und dass Garvin mir mit Bestimmtheit, vielleicht sogar mit Hochmut, antwortete.
Ich denke, dass es wichtig ist, Garvins Perspektive zu verstehen. Sein Austritt aus Bend nach über drei Jahrzehnten war möglicherweise traumatisch, und seine öffentlichen Vorwürfe lassen eine komplexe Beziehung erkennen, die sehr schwierig zu beurteilen ist.
Nostalgie als Marketing-Tool
Die Krise der Kreativität ist das, was Astro Bot wieder in Frage stellt. Das Spiel von Team Asobi ist großartig aus vielen Blickwinkeln, aber ich denke, dass es ein extrem problematisches Element gibt, das untersucht werden sollte. Der erste Teil, Rescue Mission, wurde entworfen, um die erste Iteration von PlayStation VR zu verkaufen. Der zweite Teil, Playroom, um die Vorteile der PlayStation 5 und des DualSense zu präsentieren. Die Konzeption der IP entstand aus einem marketingorientierten Impuls. Und wenn das dritte Spiel auf jeden Fall versagt, dann darin, sich davon zu lösen, sein eigenes Universum zu schaffen und seinen eigenen Weg zu gehen.
Wenn wir Astro Bot mit einer Franchise vergleichen, mit der es viel DNA teilt (dem Klempner von Nintendo), fallen die Argumente von selbst. Mario hat sein eigenes Universum, das ständig expandiert. Es ist nicht nur ein Vehikel für die Werte von Nintendo oder ein digitales Museum. Es ist eine eigene Entität, die von einem rein kreativen Impuls angetrieben wird. Und diese Schöpfung muss verkauft werden, um ihr Publikum zu finden, aber ihre Essenz bleibt unverfälscht.
Das ist der Punkt, an dem Astro Bot heute steht. Es muss entscheiden, ob es ein eigenes Universum schaffen oder nur ein Werkzeug für die Marketing-Strategien von Sony bleiben will. Wenn es nicht versucht, sich von seiner Vergangenheit zu lösen, riskiert es, zu einer Attraktion auf der Messe zu werden, zu einer Marketing-Strategie und zu einer vulgären Ausbeutung von Nostalgie.
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