Was Naughty Dog und andere PlayStation-Entwicklerstunden von Astro Bots Erfolg lernen sollten

Index

Was Naughty Dog und andere PlayStation-Entwicklerstunden von Astro Bots Erfolg lernen sollten

Der Erfolg von Astro Bot hat die Spieleindustrie aufgerüttelt. Die Entwicklung von PlayStation-Exklusivtiteln wie God of War oder The Last of Us durch renommierte Studios wie Naughty Dog hat gezeigt, dass eine sorgfältige Planung und Ausführung von Spielen zu großem Erfolg führen kann. Doch was können wir von Astro Bot lernen? Wie kann man die erfolgreiche Formel des Spiels auf andere Projekte anwenden? In diesem Artikel werden wir uns mit den Entwicklerstunden von Astro Bot auseinandersetzen und analysieren, was Naughty Dog und andere PlayStation-Entwickler von diesem Erfolg lernen sollten.

Was kann Naughty Dog und andere PlayStation-Entwickler von Astro Bots Erfolg lernen?

Wie bereits bekannt, hat mich ASTRO BOT begeistert. Eines der rundenste Spiele des Jahres ist zeitgleich mit einem der größten Flops des Unternehmens, Concord, erschienen. Die narrative ist von selbst entstanden. Wir wollen mehr Spiele wie ASTRO BOT, sorgfältig produziert, mit einer abgeschlossenen Produktion und ohne die Notwendigkeit, Millionen und viele Jahre in ein volatiles Marktsegment wie das des Spiele-als-Dienstleistung-Modells zu investieren.

Und ich denke wie viele andere: Das Spiele-als-Dienstleistung-Modell ist das Kasino der Videospiele. Man setzt auf großem und gewinnt oder verliert auf großem. Aber ich will auch fair sein in Bezug auf die Art und Weise, wie das Team ASOBI das Spiel geschaffen hat, bevor ich es als Vorbild für traditionelle Produktionen hinstelle. Denn das ist wahr, dass diese Veröffentlichung, obwohl sie wie ein Erstling riecht, praktisch eine dritte Teil ist, die allesamt von dem Weg und der Erfahrung profitiert hat, die bis zu diesem Moment zurückgelegt wurde.

Das Team ASOBI hat viel gelernt von der Gestaltung von Rescue Mission, was die Produktion von ASTRO BOT erleichtert hat, und ASTRO's Playroom ist die Basis für das, was dieses Spiel geworden ist. Die Steuerung, die Kamerabewegung, das Modellieren der Roboter, einige Animationen und Materialien sind von diesem Spiel übernommen oder weiterentwickelt worden. Das stört mich überhaupt nicht. Ich denke, die Industrie sollte tatsächlich mehr Material iterieren, um originellere Orte zu erreichen (was wenige tun, sich mit konservativen Fortsetzungen zufriedenstellen).

Aber ich sehe es auch nicht als fair an, wenn man sagt, ASTRO BOT sei eine dreijährige Produktion, denn es hat viel länger gedauert, um an diesen Punkt zu gelangen. Alles, um nicht zu erwähnen, dass das kostenlose Format von Astro's Playroom ein wichtiger Faktor war. Ein kleines Spiel für alle Käufer zu erstellen, bringt die Marke auf die Karte. Es ist eines der effektivsten Werbemodelle, und ohne dieses kleine Spiel wäre das, was wir jetzt haben, vielleicht nicht so bekannt als Marke (aber als Qualität).

Astro Bot: Ein Erfolg, den andere PlayStation-Entwickler nachahmen sollten

Astro Bot: Ein Erfolg, den andere PlayStation-Entwickler nachahmen sollten

Diejenigen, die sich an ASTRO BOT orientieren sollten, sind andere traditionelle PlayStation-Titel. Was ich damit sagen will, ist, dass die Produktion von ASTRO BOT im Grunde nicht so traditionell war. Es waren nicht drei Jahre technischer Produktion, und es gab ein inspiriertes Marketing-Format, das an eine Art von Vorab-Zugang erinnert. Es ist etwas so modern, tief im Inneren, wie ein Spiel-als-Dienstleistung-Modell; aber wir akzeptieren es gerne, weil die intrinsischen Werte, die ein Videospiel sein sollte, erhalten bleiben. Ein überschaubarer Budget, ein klares und effektives Design und ein abgeschlossenes Produkt, das nicht versucht, in Zukunft ausgenutzt zu werden.

Vielleicht sollten diejenigen, die von ASTRO BOT lernen sollten, nicht die Concords, sondern die Horizons (ersetzen Sie durch das Spiel, das Sie möchten, weil hier die Skala und nicht die Qualität wichtig ist). Erstellen Sie erfahrene, engere Erfahrungen, bei denen jede Minute unterhaltsam ist und die Entwicklungszeiten nicht praktisch die gesamte Generation umfassen.

Und sprechen wir über Generationen, ich denke, Naughty Dog ist das Opfer aller zwei großen Übel: des Spiele-als-Dienstleistung-Modells, des Investierens in Remasterings und der überdimensionalen Produktion. Und hier sind wir, noch bevor wir überhaupt etwas vom Zukunft des Studios gesehen haben.

Jochen Müller

Ich bin Jochen, ein Journalist bei der Website New Mind Gaming. Unsere unabhängige Zeitung bietet die neuesten Nachrichten über Technologie und Videospiele mit strengster Objektivität. Mit meiner Leidenschaft für Gaming und Technologie sorge ich dafür, dass unsere Leser stets gut informiert sind und die aktuellsten Entwicklungen in der Branche verfolgen können. Mein Ziel ist es, hochwertige Berichterstattung zu liefern und einen Beitrag zur objektiven Informationsvermittlung in der Gaming-Welt zu leisten.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert

Go up