El que fue CEO de PlayStation cree que la industria tiene un serio problema con los juegos AAA de hoy en día. Propone hacerlos más cortos y reducir el

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Der ehemalige CEO von PlayStation glaubt, dass die Branche ein ernstes Problem mit heutigen AAA-Spielen hat. Er schlägt vor, sie kürzer zu machen und den Fotorealismus zu reduzieren

Der ehemalige CEO von PlayStation, Jim Ryan, äußert sich besorgt über den Zustand der Spieleindustrie. Laut seinem Meinung haben AAA-Spiele von heute einen ernsten Problem, das dringend angegangen werden muss. Ryan kritisiert, dass viele Spiele zu lang und zu komplex seien und dadurch Spieler überfordern würden. Als Lösung schlägt er vor, Spiele kürzer zu gestalten und den Fotorealismus zu reduzieren, um Spielern eine bessere Spielerfahrung zu bieten.

Die Krise der Spieleindustrie: Shawn Layden hat Lösungen

Die Spieleindustrie steckt in einer Krise, und einer der Hauptgründe dafür ist, dass das AAA-Modell nicht mehr tragfähig ist. Die hohen Produktionskosten und die langen Entwicklungszyklen machen es für viele Entwickler und Verleger schwierig, profitable Spiele zu erstellen. Ein prominentes Beispiel dafür ist Suicide Squad: Kill the Justice League, das acht Jahre in der Entwicklung war und schließlich zu einem verlustreichen Flop für Warner Bros. wurde.

Shawn Layden, ehemaliger CEO von PlayStation, hat einige Vorschläge, wie das AAA-Modell wieder tragfähig gemacht werden kann. In einem Interview mit GamesIndustry ging er auf die aktuellen Probleme der Branche ein und begann mit den Blockbustern. Die Blockbuster kosten zwischen 150 und 250 Millionen Dollar, was eine enorme Belastung für das Geschäftsmodell der Spieleentwicklung und für die Verleger darstellt, erklärte er.

Kürzere Spiele und weniger Realismus

Kürzere Spiele und weniger Realismus

Layden schlug vor, dass Spiele kürzer und weniger fotorealistisch sein sollten. Wir leben in einer Welt, in der nur 32 Prozent der Spieler ein Spiel zu Ende spielen, also erstellen wir Spiele, die 68 Prozent der Leute nie sehen werden. Sollten wir weiterhin Spiele erstellen, die die meisten Leute nie sehen werden?, fragte er sich.

Die Kürzung der Entwicklungsdauer könnte die Kosten reduzieren. Wenn du deine Spiele in einer kürzeren Zeit erstellen kannst, reduzierst du deine Kosten. Du kommst schneller auf den Markt, kannst deine Kunden schneller zufriedenstellen, anstatt ihnen immer wieder zu sagen, dass sie 45 Jahre warten müssen, bis dein nächstes Werk erscheint, erklärte er.

In den Zeiten der PS1, PS2 und PS3 war die Spielzeit das wichtigste Kriterium für die Bewertung von Spielen. Wir haben Spiele nach der Spielzeit beurteilt, die sie bieten. Und das war vielleicht eine anständige Bewertung in einer Zeit, in der der durchschnittliche Spieler ein Teenager oder ein junger Erwachsener war, der viel Zeit und wenig Geld hatte, also war es vernünftig, dass man sich für eine lange Zeit setzen musste, um ein großes RPG zu spielen, sagte Layden.

Heute hat sich die Situation geändert. Die durchschnittliche Altersgruppe der Spieler nähert sich 30 Jahren, also haben sie mehr Geld und weniger Zeit. Um Red Dead Redemption 2 zu spielen und es zu genießen, brauchst du freie Zeit, erklärte er.

Fotorealismus und Konsolenkrieg

Layden glaubt, dass die Verfolgung von Fotorealismus bei steigenden Entwicklungs-Kosten nicht mehr sinnvoll ist. Wir haben über die visuelle Qualität der Spiele, die Grafik, die Auflösung und den fast fotorealistischen Stil gesprochen, den viele Spiele zu erreichen versuchen. Und unsere Fans dachten, dass es ein nobles Ziel war, und wir sahen den Unterschied zwischen den Grafiken der PlayStation 1, wo Lara Croft nur 800 Polygone hatte, und heute, wo wir hochentwickelte Modelle haben. Aber hat die Spielbarkeit sich verbessert? Hat die Geschichte sich verbessert?, fragte er sich.

Anstatt diesem Weg zu folgen, sollten wir zurück zu einem aufregenden Spiel-Design kommen, schlug er vor.

Ein weiterer Faktor, der die Entwicklung von Spielen beeinflusst, ist der Konsolenkrieg. Der Konsolenkrieg begann wie ein Wettlauf um die technische Überlegenheit. Jede Seite versuchte, die technischen Grenzen zu übertreffen. Die Leute sprachen immer von Teraflops, ohne wirklich zu verstehen, was es bedeutet. Aber wir haben einen Punkt erreicht, an dem die Raytracing-Technologie fortgeschritten ist und die meisten Plattformen 60 Bilder pro Sekunde oder sogar 120 Bilder pro Sekunde erreichen können, obwohl das Auge diese Geschwindigkeit nicht mehr wahrnehmen kann, erklärte Layden.

Er glaubt, dass wir an einem Punkt angelangt sind, an dem der Fokus nicht mehr auf der Technologie, sondern auf der Spielbarkeit, dem Unterhaltungswert und der Interaktion liegen sollte.

Automatisierung und Werkzeuge

Ein weiterer Vorschlag von Layden ist die Verwendung von Automatisierungswerkzeugen, um Zeit und Geld zu sparen. Die Art, Spiele zu entwickeln, hat sich in 40 Jahren nicht geändert. Wenn das Spiel komplexer wird oder mehr Ressourcen benötigt, müssen wir die Maschine mehr arbeiten lassen. Wir müssen die Technologie mehr arbeiten lassen, um die Last zu reduzieren, sagte er.

Als Beispiel nannte er No Man's Sky mit seinen Tausenden von Planeten. Durch die Verwendung von Automatisierungswerkzeugen können Entwickler Zeit und Geld sparen und sich auf die Spielbarkeit und den Unterhaltungswert konzentrieren.

Layden hofft, dass seine Vorschläge dazu beitragen werden, die Spieleindustrie wieder auf einen tragfähigen Weg zu bringen.

Markus Krüger

Als erfahrener Redakteur und Chefredakteur von New Mind Gaming habe ich, Markus, mein Leben der Berichterstattung über Technologie und Videospiele gewidmet. Mit einer langjährigen Erfahrung in der Branche verfolge ich stets das Ziel, die neuesten Nachrichten mit höchster Objektivität und Genauigkeit zu präsentieren. New Mind Gaming ist eine unabhängige Zeitung, die es sich zur Aufgabe gemacht hat, Lesern die Welt der Technologie und Videospiele auf eine informative und professionelle Weise näherzubringen. Mit Leidenschaft und Engagement arbeite ich täglich daran, unseren Lesern die bestmögliche Berichterstattung zu bieten.

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