Katastrophale Folgen drohen, wenn man es falsch macht. Warum die erste Stunde eines Computerspiels die wichtigste ist

Die erste Stunde eines Computerspiels ist entscheidend für den Erfolg oder Misserfolg eines Titels. Katastrophale Folgen können drohen, wenn Entwickler und Publisher falsch planen und die wichtigen ersten Stunden eines Spiels vernachlässigen. Viele Spieler entscheiden sich innerhalb der ersten 60 Minuten, ob sie ein Spiel weiter spielen oder es ablehnen. Deshalb ist es wichtig, dass Entwickler und Publisher die ersten Stunden eines Spiels sorgfältig planen und umsetzen, um eine positive Spielerfahrung zu garantieren. In diesem Artikel werden wir genauer darauf eingehen, wie wichtig die erste Stunde eines Computerspiels ist und warum sie für den Erfolg eines Titels so entscheidend ist.

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Warum wir Spiele nicht zu Ende spielen

Stellen Sie sich vor, Sie streichen mit Ihrem Finger über den Bildschirm Ihrer Bibliothek oder über die Hüllen Ihrer Regale und halten an dem ersten Spiel, das Sie begonnen, aber nicht fertiggestellt haben. Warum hat es dieses Schicksal erlitten? Vielleicht war es ein unglückliches Geschenk oder ein Opfer des Hypes; aber die Zahl der Spieler, die Spiele nicht zu Ende spielen, nimmt zu. Laut einiger Studien sind die Zahlen alarmierend: Neun von zehn Spielen werden gekauft, aber nicht fertiggestellt, und mindestens 50 Prozent der Spieler geben auf, bevor sie das Spiel beenden.

Das Problem der Bindung

Das Problem der Bindung

Warum gibt es diese Situationen? Experten glauben, dass es ein Problem der Bindung zwischen dem Spieler und dem Spiel ist, aber es gibt noch viele andere Faktoren. Die Zeit, die wir zum Spielen verwenden, hat zugenommen, aber auch die Anzahl der Veröffentlichungen und das Volumen der Spiele als Dienstleistung (wie z.B. Spiele als Service) hat zugenommen. Aufgrund dieser Situation haben viele Spiele nur eine Chance, uns zu halten: die erste Stunde des Spiels.

Die erste Stunde definiert die Erfahrung

Wir sprechen über die erste Stunde des Spiels, weil es das Fenster ist, das die meisten Spieler vervollständigen, wenn sie ein Spiel zum ersten Mal spielen. Aufgrund der hohen Aufgabe und der enormen Schwierigkeit, den Spieler im Spiel zu halten, dreht sich ein großer Teil der Präsentation moderner Spiele um die erste Stunde; nicht nur mechanisch, sondern auch narrativ. Um dies zu erreichen, muss ein spielbares Klimax erzeugt werden, und das in nur einer Stunde.

Das Beispiel von Gears 5

Denken wir an die erste Stunde des Spiels Gears 5; in diesem Titel von The Coalition gibt es eine schnelle Einführung, die die Ereignisse des vorherigen Teils zusammenfasst, gefolgt von einer kurzen Cinematic und der Übergabe an JD. Es ist das fünfte Spiel einer Serie von linearen Shootern; aber dieser fünfte Teil öffnet eine offene Welt und fügt neue narrative Elemente hinzu. Nichts davon erscheint in der ersten Sektion. Es handelt sich um ein Kapitel, das in vier lineare Abschnitte unterteilt ist.

Die erste Stunde als Grundlage

Obwohl die erste Stunde entscheidend ist, um den Spieler zu fesseln, sollte dies nur ein Vorgeschmack auf das sein, was kommt. Wenn ein Spiel alle seine Karten von Anfang an ausspielt und keine neuen spielbaren oder narrativen Elemente einführt, wird dies vergeblich sein. Das Ziel hinter Elementen wie dem künstlerischen und technischen Aufwand eines Spiels ist es, das Interesse des Spielers zu wecken; während es die Aufgabe des ersten Teils des Spiels ist, die Grundlagen der Aufrechterhaltung und des Unterhaltens des Spiels zu legen: Gameplay, Narrative und - wenn vorhanden - soziale Faktoren.

Das Beispiel von God of War

Nehmen wir als Beispiel das Spiel des Jahres von vor zwei Jahren: God of War. Das Spiel von SIE Santa Monica verwendet die meiste Zeit seiner ersten Stunde, um die Beziehung zwischen Kratos und seinem Sohn zu etablieren; eine Beziehung, die sich im Verlauf des Spiels entwickeln wird, aber bis zum ersten Viertel des Spiels unverändert bleibt.

Das Konzept des Flusses

Die Idee, die wir im vorherigen Absatz über den Effekt der ersten Stunde auf unser Interesse vorgestellt haben, könnte mit dem Konzept des Flusses in Zusammenhang gebracht werden, das wir in unserem Special über adaptive Schwierigkeit diskutiert haben. Erinnern wir uns daran, dass der Flow ein Konzept ist, das von Mihály Csíkszentmihályi entwickelt wurde, um die Zufriedenheit zu erklären, die wir empfinden, wenn wir uns einer Herausforderung stellen, die unserem Können entspricht.

Das Beispiel von Super Mario 3D Land

Ein gutes Beispiel für diese Idee finden wir in den Spielen des Fontänen-Spezialisten der Videospiele. Die meisten Super-Mario-Spiele folgen einer additiven und heterogenen Struktur: eine Basisidee wird vorgestellt und dann in verschiedenen Situationen präsentiert, bis sie als obsolet gilt. Einmal erreicht, wird eine neue Idee vorgestellt. Denken wir an die Mechaniken von Super Mario 3D Land auf dem 3DS und wie jedes Level einen ersten Präsentations-Level und drei weitere Mechaniken enthält, die sich entwickeln, bis wir zum nächsten Level kommen. Der erste Level dient als erste Stunde und unterstützt die anderen acht Level eines jeden Welt.

Markus Krüger

Als erfahrener Redakteur und Chefredakteur von New Mind Gaming habe ich, Markus, mein Leben der Berichterstattung über Technologie und Videospiele gewidmet. Mit einer langjährigen Erfahrung in der Branche verfolge ich stets das Ziel, die neuesten Nachrichten mit höchster Objektivität und Genauigkeit zu präsentieren. New Mind Gaming ist eine unabhängige Zeitung, die es sich zur Aufgabe gemacht hat, Lesern die Welt der Technologie und Videospiele auf eine informative und professionelle Weise näherzubringen. Mit Leidenschaft und Engagement arbeite ich täglich daran, unseren Lesern die bestmögliche Berichterstattung zu bieten.

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