Ein echtes Zeugnis eines Betroffenen von Psychosen wurde zu einem Teil von Hellblade 2

Ein echtes Zeugnis eines Betroffenen von Psychosen wurde zu einem Teil von Hellblade 2. Die Entwickler des beliebten Videospiels haben sich entschieden, die Erfahrungen eines Betroffenen von Psychosen in das Spiel zu integrieren, um mehr Bewusstsein und Verständnis für psychische Erkrankungen zu schaffen. Diese Entscheidung zeigt das Engagement der Entwickler für soziale Anliegen und ihre Bereitschaft, schwierige Themen anzusprechen. Durch die Einbindung dieses echten Zeugnisses wird den Spielern eine einzigartige Perspektive geboten und die Möglichkeit gegeben, sich in die Welt eines Betroffenen hineinzuversetzen. Diese innovative Herangehensweise unterstreicht die Bedeutung von Aufklärung und Sensibilisierung im Bereich der psychischen Gesundheit und setzt ein starkes Zeichen für die Branche insgesamt.

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Hellblade setzt echte Psychosetests als Grundlage für beeindruckende Spielerlebnisse ein

Das erste Hellblade war bereits ein Meilenstein, wenn es um die Darstellung von psychischer Gesundheit in Videospielen ging. Die intensive Recherche von Ninja Theory, um die Krankheit von Senua zu veranschaulichen und wie sich diese im Gameplay des Titels widerspiegelte, brachte dem Entwicklungsteam viele Lobeshymnen ein. Doch für den zweiten Teil wollen sie ihre Anstrengungen verdoppeln.

Unsere Kollegin Raquel Cervantes besuchte vor einigen Tagen die Büros von Ninja Theory und brachte uns exklusive nationale Eindrücke von Senua's Saga: Hellblade 2. Sie sprach auch mit mehreren Verantwortlichen, darunter Mark Slater Tunstill, den Leiter der visuellen Effekte. Mit ihm sprach sie über das spezifische Thema der Psychosis von Senua in Hellblade und wie es sich auf das Spiel auswirkt. Es ist ein faszinierendes Thema, da es den Spieler durch Kunst, Mechanik und greifbare Fragen zeigen muss, obwohl es sich nur im Kopf des Hauptcharakters abspielt.

In Hellblade wird die PsychosisRealität durch echte Erfahrungen zum Leben erweckt

In Hellblade wird die PsychosisRealität durch echte Erfahrungen zum Leben erweckt

Schon im ersten Videospiel wurde Rücksicht auf Menschen mit Psychosen genommen, indem sowohl diejenigen, die darunter leiden, als auch Experten wie der Neurologe Paul Fletcher zu Wort kamen. Diese Methodik wurde gemäß Mark Slater Tunstill auch in der Fortsetzung angewandt: Wir haben zunächst mit Leuten wie Paul Fletcher gesprochen und auch eigene Erfahrungen einiger Personen gehört. Wir hatten das Glück, mit diesen Menschen zu sprechen und zu erfahren, was sie Tag für Tag durchmachen. Man kann ihre Geschichten hören und, obwohl wir in einer modernen Ära leben, Elemente daraus auswählen und ableiten, wie es Senua im Island des 10. Jahrhunderts betreffen könnte.

Ein Beispiel für den Einsatz von Fraktalen in Senua's Saga: Hellblade 2 war die Verwendung von geometrischen Formen rund um Feinde. Es mag seltsam erscheinen, als ob es nicht zur Szene gehören würde, aber nichts könnte weiter von der Realität entfernt sein: Viele Leute sprachen mit uns über Muster, etwas sehr Visuelles. Wir können die Arbeit, die wir geleistet haben, um realistische Umgebungen zu schaffen, nutzen und Formen extrahieren, kopieren und in eine Art Muster umwandeln, die von realen Objekten stammen. Auf diese Weise kann es fantastisch sein, aber gleichzeitig respektvoll gegenüber Menschen, die mit Psychosen leben.

Peter Peters

Ich bin Peter, Experte für Videospiele und Technologie bei New Mind Gaming. Als Autor für diese unabhängige Zeitung bin ich stets bestrebt, die neuesten Nachrichten mit höchster Objektivität zu präsentieren. Mit meiner Leidenschaft für Gaming und Technologie halte ich die Leser über aktuelle Entwicklungen auf dem Laufenden und liefere fundierte Analysen. Besuchen Sie unsere Website, um die Welt der Videospiele und Technologie aus einer neuen Perspektive zu entdecken.

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